Pengaruh Game Based Learning (GBL) Berbantuan Website Educaplay terhadap Literasi Digital dan Hasil Belajar Siswa Kelas VII SMP Negeri 2 Samarinda pada Materi Ekologi dan Keanekaragaman Hayati Indonesia
DOI:
https://doi.org/10.36312/biocaster.v5i3.585Keywords:
Educaplay, Game-Based Learning, Learning Outcomes, Digital LiteracyAbstract
Technology-based learning is crucial for 21st-century education to improve digital literacy and student learning outcomes. This study aims to determine the effect of Game Based Learning (GBL) assisted by educaplay on digital literacy and learning outcomes of seventh-grade students of SMP Negeri 2 Samarinda on the topic of Indonesian ecology and biodiversity. This study used a quantitative approach with a quasi-experimental method and a pretest-posttest control group design. This study involved 64 students as samples, divided into experimental and control classes. The research instruments included essay questions for cognitive learning outcomes and questionnaires for digital literacy. The results showed significant differences between the two groups. The average cognitive posttest of the experimental class (79.5) was substantially higher than that of the control class (68.8), with an N-gain value of 0.52 (moderate category). The increase in digital literacy in the experimental class was also significant, from an average of 107.5 to 145.69. The t-test confirmed the significance value (p<0.05). Thus, it can be concluded that Game-Based Learning (GBL) supported by educaplay is effective in improving students' cognitive learning outcomes and digital literacy skills.
Downloads
References
Alawiyah, F., Novitasari, A., & Kesumawardani, A. D. (2023). Analisis Kemampuan Literasi Digital Siswa dalam Masa Daring Mata Pelajaran IPA SMP di Bandar Lampung. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 5(2), 1016-1024. https://doi.org/10.31004/edukatif.v5i2.3602
Ameliah, R., Negara, R. A., Minarto, B., Manurung, T. M., & Akbar, M. (2022). Status Literasi Digital di Indonesia 2022. Jakarta: Kementerian Komunikasi dan Informatika Republik Indonesia.
Efendi, I., & Safnowandi, S. (2016). Peningkatan Keterampilan Sosial dan Hasil Belajar Kognitif Siswa melalui Metode Belajar Aktif Tipe GGE (Group to Group Exchange). Jupe: Jurnal Pendidikan Mandala, 1(1), 42-49. http://dx.doi.org/10.58258/jupe.v1i1.54
Hardianto, H., Kustiawan, I., Chaniago, A., & Adriyanto, B. (2018). Model Pembelajaran Berbasis Games. Jakarta: Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia.
Haromain, S. N., Lutfiah, L., Fazriah, A. T. N., Husen, S. A., Palupi, I. N., & Diella, D. (2024). Analisis Tingkat Kemampuan Literasi Digital Siswa dalam Penggunaan Search Engine Application pada Pembelajaran Biologi di SMAN 1 Tasikmalaya. Biosintesa: Jurnal Pendidikan Biologi, 1(1), 1-7.
Haryadi, R., & Kansaa, H. N. A. (2021). Pengaruh Media Pembelajaran E-Learning terhadap Hasil Belajar Siswa. At-Ta’lim: Jurnal Pendidikan, 7(1), 68-73. https://doi.org/10.36835/attalim.v7i1.426
Kembau, R. P., Regar, V. E., & Monoarfa, J. F. (2023). Pengaruh Model Pembelajaran Game-Based Learning terhadap Hasil Belajar Siswa pada Materi Peluang. Journal on Education, 6(1), 10215-10221.
Khoirunnisak, D., Rohmah, N. L., Zunita, F. E., & Zulfahmi, M. N. (2025). Pemanfaatan Educaplay sebagai Media Literasi Budaya di Sekolah Dasar. Jurnal Nakula : Pusat Ilmu Pendidikan, Bahasa dan Ilmu Sosial, 3(1), 311-317. https://doi.org/10.61132/nakula.v3i1.1542
Nugraha, S. E., Kurniawati, Z. L., Lumowa, S. V. T., & Turista, D. D. R. (2024). Pengaruh Model Pembelajaran Game Based Learning Berbantuan Media Baamboozle terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Biologi Siswa Kelas X SMA 2 Tenggarong Sebrang. Bioed: Jurnal Pendidikan Biologi, 12(2), 144-153. http://dx.doi.org/10.25157/jpb.v12i2.15517
Putri, D. M. A., Mitarlis, M., & Rohmah, J. (2025). Penerapan Pembelajaran PBL Berbantuan Media Puzzle untuk Meningkatkan Hasil Belajar pada Materi Ekologi dan Keanekaragaman Hayati Indonesia. Eduproxima: Jurnal Ilmiah Pendidikan IPA, 7(1), 127-135. https://doi.org/10.29100/.v7i1.5754
Rodin, R., & Nurrizqi, A. D. (2020). Tingkat Literasi Digital Mahasiswa Jurusan Ilmu Perpustakaan dalam Pemanfaatan E-Resources UIN Raden Fatah Palembang. Pustakaloka, 12(1), 72-89. https://doi.org/10.21154/pustakaloka.v12i1.1935
Sari, D. N., & Alfiyan, A. R. (2023). Peran Adaptasi Game (Gamifikasi) dalam Pembelajaran untuk Menguatkan Literasi Digital: Systematic Literature Review. Upgrade: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 1(1), 43-52. https://doi.org/10.30812/upgrade.v1i1.3157
Sari, D. P., & Alberida, H. (2022). Analisis Miskonsepsi Peserta Didik di SMAN 7 Padang pada Konsep Keanekaragaman Hayati. Biodidaktika: Jurnal Biologi dan Pembelajarannya, 17(2), 85-94. http://dx.doi.org/10.30870/biodidaktika.v17i2.16501
Septianing, I., Melati, L., Cantika, N. D., & Destiani, W. (2024). Pengaruh Penerapan Game Based Learning terhadap Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar. Khatulistiwa: Jurnal Pendidikan dan Sosial Humaniora, 4(1), 94-103. https://doi.org/10.55606/khatulistiwa.v4i1.2722
Syarmadana, S., Aisyah, N., & Rahmawati, A. (2024). Penerapan Media Educaplay dalam Meningkatkan Minat Belajar Peserta Didik pada Mata Pelajaran IPAS. Jurnal Pendidikan Dasar dan Keguruan, 9(2), 51-56. https://doi.org/10.47435/jpdk.v9i02.3201
Thaariq, S. M. H., Hadi, K., & Yunita, F. (2023). Pengaruh Pendekatan Jelajah Alam Sekitar (JAS) terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas VII SMP Islam Muslim Hands Materi Klasifikasi Makhluk Hidup. Jurnal Bionatural, 10(2), 144-150. https://doi.org/10.61290/bio.v10i2.713
Usman, U., Zulfah, Z., Hardiyanti, H., Zam, Z., & Qadaruddin, Q. (2022). Literasi Digital dan Mobile Learning. Parepare: IAIN Parepare Nusantara Press.
Utami, R. D., Wibawa, S., & Marzuki, M. (2023). Pemanfaatan Aplikasi Educaplay pada Pembelajaran Pendidikan Pancasila Materi Aturan di Rumah dan Sekolah. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 8(3), 122-132. https://doi.org/10.23969/jp.v10i2.23260
Widiana, I. W. (2022). Game Based Learning dan Dampaknya terhadap Peningkatan Minat Belajar dan Pemahaman Konsep Siswa dalam Pembelajaran Sains di Sekolah Dasar. Jurnal Edutech Undiksha, 10(1), 1-10. https://doi.org/10.23887/jeu.v10i1.48925
Winatha, K. R., & Setiawan, I. M. D. (2020). Pengaruh Game-Based Learning terhadap Motivasi dan Prestasi Belajar. Scholaria: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 10(3), 198-206. https://doi.org/10.24246/j.js.2020.v10.i3.p198-206
Zuhri, S., Suwindia, I. G., & Winangun, I. M. A. (2024). Literasi Digital dan Kecakapan Abad ke-21: Analisis Komprehensif dari Literatur Terkini. Education and Social Sciences Review, 5(2), 149-155. https://doi.org/10.29210/07essr500300
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Puji Setia Wati, Zenia Lutfi Kurniawati, Masitah, Elsje Theodora Maasawet, Dora Dayu Rahma Turista, & Suparno Putera Makkadafi

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
-
Attribution — You must give appropriate credit, provide a link to the license, and indicate if changes were made. You may do so in any reasonable manner, but not in any way that suggests the licensor endorses you or your use.
-
ShareAlike — If you remix, transform, or build upon the material, you must distribute your contributions under the same license as the original.