Pengaruh Game Based Learning (GBL) Berbantuan Website Educaplay terhadap Literasi Digital dan Hasil Belajar Siswa Kelas VII SMP Negeri 2 Samarinda pada Materi Ekologi dan Keanekaragaman Hayati Indonesia

Authors

  • Puji Setia Wati Program Studi Pendidikan Biologi, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mulawarman, Jalan Muara Pahu, Samarinda, Kalimantan Timur 75123, Indonesia
  • Zenia Lutfi Kurniawati Program Studi Pendidikan Biologi, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mulawarman, Jalan Muara Pahu, Samarinda, Kalimantan Timur 75123, Indonesia
  • Masitah Masitah Program Studi Pendidikan Biologi, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mulawarman, Jalan Muara Pahu, Samarinda, Kalimantan Timur 75123, Indonesia
  • Elsje Theodora Maasawet Program Studi Pendidikan Biologi, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mulawarman, Jalan Muara Pahu, Samarinda, Kalimantan Timur 75123, Indonesia
  • Dora Dayu Rahma Turista Program Studi Pendidikan Biologi, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mulawarman, Jalan Muara Pahu, Samarinda, Kalimantan Timur 75123, Indonesia
  • Suparno Putera Makkadafi Program Studi Pendidikan Biologi, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mulawarman, Jalan Muara Pahu, Samarinda, Kalimantan Timur 75123, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.36312/biocaster.v5i3.585

Keywords:

Educaplay, Game-Based Learning, Learning Outcomes, Digital Literacy

Abstract

Technology-based learning is crucial for 21st-century education to improve digital literacy and student learning outcomes. This study aims to determine the effect of Game Based Learning (GBL) assisted by educaplay on digital literacy and learning outcomes of seventh-grade students of SMP Negeri 2 Samarinda on the topic of Indonesian ecology and biodiversity. This study used a quantitative approach with a quasi-experimental method and a pretest-posttest control group design. This study involved 64 students as samples, divided into experimental and control classes. The research instruments included essay questions for cognitive learning outcomes and questionnaires for digital literacy. The results showed significant differences between the two groups. The average cognitive posttest of the experimental class (79.5) was substantially higher than that of the control class (68.8), with an N-gain value of 0.52 (moderate category). The increase in digital literacy in the experimental class was also significant, from an average of 107.5 to 145.69. The t-test confirmed the significance value (p<0.05). Thus, it can be concluded that Game-Based Learning (GBL) supported by educaplay is effective in improving students' cognitive learning outcomes and digital literacy skills.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Alawiyah, F., Novitasari, A., & Kesumawardani, A. D. (2023). Analisis Kemampuan Literasi Digital Siswa dalam Masa Daring Mata Pelajaran IPA SMP di Bandar Lampung. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 5(2), 1016-1024. https://doi.org/10.31004/edukatif.v5i2.3602

Ameliah, R., Negara, R. A., Minarto, B., Manurung, T. M., & Akbar, M. (2022). Status Literasi Digital di Indonesia 2022. Jakarta: Kementerian Komunikasi dan Informatika Republik Indonesia.

Efendi, I., & Safnowandi, S. (2016). Peningkatan Keterampilan Sosial dan Hasil Belajar Kognitif Siswa melalui Metode Belajar Aktif Tipe GGE (Group to Group Exchange). Jupe: Jurnal Pendidikan Mandala, 1(1), 42-49. http://dx.doi.org/10.58258/jupe.v1i1.54

Hardianto, H., Kustiawan, I., Chaniago, A., & Adriyanto, B. (2018). Model Pembelajaran Berbasis Games. Jakarta: Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia.

Haromain, S. N., Lutfiah, L., Fazriah, A. T. N., Husen, S. A., Palupi, I. N., & Diella, D. (2024). Analisis Tingkat Kemampuan Literasi Digital Siswa dalam Penggunaan Search Engine Application pada Pembelajaran Biologi di SMAN 1 Tasikmalaya. Biosintesa: Jurnal Pendidikan Biologi, 1(1), 1-7.

Haryadi, R., & Kansaa, H. N. A. (2021). Pengaruh Media Pembelajaran E-Learning terhadap Hasil Belajar Siswa. At-Ta’lim: Jurnal Pendidikan, 7(1), 68-73. https://doi.org/10.36835/attalim.v7i1.426

Kembau, R. P., Regar, V. E., & Monoarfa, J. F. (2023). Pengaruh Model Pembelajaran Game-Based Learning terhadap Hasil Belajar Siswa pada Materi Peluang. Journal on Education, 6(1), 10215-10221.

Khoirunnisak, D., Rohmah, N. L., Zunita, F. E., & Zulfahmi, M. N. (2025). Pemanfaatan Educaplay sebagai Media Literasi Budaya di Sekolah Dasar. Jurnal Nakula : Pusat Ilmu Pendidikan, Bahasa dan Ilmu Sosial, 3(1), 311-317. https://doi.org/10.61132/nakula.v3i1.1542

Nugraha, S. E., Kurniawati, Z. L., Lumowa, S. V. T., & Turista, D. D. R. (2024). Pengaruh Model Pembelajaran Game Based Learning Berbantuan Media Baamboozle terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Biologi Siswa Kelas X SMA 2 Tenggarong Sebrang. Bioed: Jurnal Pendidikan Biologi, 12(2), 144-153. http://dx.doi.org/10.25157/jpb.v12i2.15517

Putri, D. M. A., Mitarlis, M., & Rohmah, J. (2025). Penerapan Pembelajaran PBL Berbantuan Media Puzzle untuk Meningkatkan Hasil Belajar pada Materi Ekologi dan Keanekaragaman Hayati Indonesia. Eduproxima: Jurnal Ilmiah Pendidikan IPA, 7(1), 127-135. https://doi.org/10.29100/.v7i1.5754

Rodin, R., & Nurrizqi, A. D. (2020). Tingkat Literasi Digital Mahasiswa Jurusan Ilmu Perpustakaan dalam Pemanfaatan E-Resources UIN Raden Fatah Palembang. Pustakaloka, 12(1), 72-89. https://doi.org/10.21154/pustakaloka.v12i1.1935

Sari, D. N., & Alfiyan, A. R. (2023). Peran Adaptasi Game (Gamifikasi) dalam Pembelajaran untuk Menguatkan Literasi Digital: Systematic Literature Review. Upgrade: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 1(1), 43-52. https://doi.org/10.30812/upgrade.v1i1.3157

Sari, D. P., & Alberida, H. (2022). Analisis Miskonsepsi Peserta Didik di SMAN 7 Padang pada Konsep Keanekaragaman Hayati. Biodidaktika: Jurnal Biologi dan Pembelajarannya, 17(2), 85-94. http://dx.doi.org/10.30870/biodidaktika.v17i2.16501

Septianing, I., Melati, L., Cantika, N. D., & Destiani, W. (2024). Pengaruh Penerapan Game Based Learning terhadap Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar. Khatulistiwa: Jurnal Pendidikan dan Sosial Humaniora, 4(1), 94-103. https://doi.org/10.55606/khatulistiwa.v4i1.2722

Syarmadana, S., Aisyah, N., & Rahmawati, A. (2024). Penerapan Media Educaplay dalam Meningkatkan Minat Belajar Peserta Didik pada Mata Pelajaran IPAS. Jurnal Pendidikan Dasar dan Keguruan, 9(2), 51-56. https://doi.org/10.47435/jpdk.v9i02.3201

Thaariq, S. M. H., Hadi, K., & Yunita, F. (2023). Pengaruh Pendekatan Jelajah Alam Sekitar (JAS) terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas VII SMP Islam Muslim Hands Materi Klasifikasi Makhluk Hidup. Jurnal Bionatural, 10(2), 144-150. https://doi.org/10.61290/bio.v10i2.713

Usman, U., Zulfah, Z., Hardiyanti, H., Zam, Z., & Qadaruddin, Q. (2022). Literasi Digital dan Mobile Learning. Parepare: IAIN Parepare Nusantara Press.

Utami, R. D., Wibawa, S., & Marzuki, M. (2023). Pemanfaatan Aplikasi Educaplay pada Pembelajaran Pendidikan Pancasila Materi Aturan di Rumah dan Sekolah. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 8(3), 122-132. https://doi.org/10.23969/jp.v10i2.23260

Widiana, I. W. (2022). Game Based Learning dan Dampaknya terhadap Peningkatan Minat Belajar dan Pemahaman Konsep Siswa dalam Pembelajaran Sains di Sekolah Dasar. Jurnal Edutech Undiksha, 10(1), 1-10. https://doi.org/10.23887/jeu.v10i1.48925

Winatha, K. R., & Setiawan, I. M. D. (2020). Pengaruh Game-Based Learning terhadap Motivasi dan Prestasi Belajar. Scholaria: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 10(3), 198-206. https://doi.org/10.24246/j.js.2020.v10.i3.p198-206

Zuhri, S., Suwindia, I. G., & Winangun, I. M. A. (2024). Literasi Digital dan Kecakapan Abad ke-21: Analisis Komprehensif dari Literatur Terkini. Education and Social Sciences Review, 5(2), 149-155. https://doi.org/10.29210/07essr500300

Downloads

Published

2025-07-30

How to Cite

Wati, P. S., Kurniawati, Z. L., Masitah, M., Maasawet, E. T., Turista, D. D. R., & Makkadafi, S. P. (2025). Pengaruh Game Based Learning (GBL) Berbantuan Website Educaplay terhadap Literasi Digital dan Hasil Belajar Siswa Kelas VII SMP Negeri 2 Samarinda pada Materi Ekologi dan Keanekaragaman Hayati Indonesia. Biocaster : Jurnal Kajian Biologi, 5(3), 429–441. https://doi.org/10.36312/biocaster.v5i3.585

Issue

Section

Articles

Most read articles by the same author(s)